Das digitale Zeitalter verändert das Angebot und dessen Vertrieb. Im Angebotsportfolio stehen heute neue digitale Dienstleistungen bereit, wie z.B. Tracking-Services für Lieferungen oder die Ferndiagnose von Maschinen über das Netz – die Liste ließe sich endlos fortsetzen. Im Vertrieb besteht die große Herausforderung darin, dass Kunden über das Internet sehr gut über Produkte und Preise informiert werden und somit kein haptisches Erleben verknüpfen. Virtual Reality bietet eine Ebene, die Kommunikation und Marketing in einer neuen Art und Weise ermöglicht. Als virtuelle Realität wird dabei die Darstellung und Wahrnehmung der Wirklichkeit in einer computergenerierten und interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet. Der Computer informiert nicht nur, er trickst unser Gehirn aus.
Das Thema Virtual Reality hat in den letzten zwei Jahren eine atemberaubende Dynamik angenommen. Laut einer Studie von Deutsche Bank Research dürfte der Weltmarkt bis zum Jahr 2020 von derzeit EUR 500 Millionen auf 7,5 Milliarden steigen.
Ein Grund dafür sind sicherlich die rasanten technologischen Entwicklungen durch verschiedene VR-Brillen-Hersteller wie Oculus, Sony oder HTC .
Auch leistungsfähigere Prozessoren, die erhöhte Leistung von Grafikchips sowie kostengünstige hochauflösende Displays von Firmen wie NVIDIA oder Samsung treiben diesen Trend weiter an. So ermöglicht Virtual Reality bereits jetzt vor dem Eintritt in den Massenmarkt fast jeder Branche sinnvolle neue Geschäftsmöglichkeiten. Das gilt nicht nur für den B2C-Bereich. Auch im B2B-Umfeld entstehen spannende neue Anwendungsfelder. Die entscheidenden Treiber dafür sind vielfältig: Umsatzzuwächse bei Produkten & Dienstleistungen, Imagefaktoren, Prozesseffizienz, Visualisierung von komplexen Informationen und Funktionalitäten sowie ein emotionaler Zugang zu Produkten und Dienstleistungen.
Bisher waren die Kommunikation und das Marketing für Leistungen im Technologiesektor eher neutral und rational angelegt. Durch Virtual Reality können auch sachliche Themen eine emotionale Ebene adressieren – sei es durch die Einbindung des VR-Nutzers in reale Produktionsabläufe oder individuelle Einsichten in einen Betrieb, die eine Lösung oder einen Service auf völlig neuartige Weise darstellen. Nicht zuletzt lassen sich die Themen ansprechend und auf den Nutzer personalisiert zugeschnitten erlebbar machen.
Für den Einsatz von VR-Anwendungen müssen enorme Datenmengen produziert, verarbeitet und ständig verfügbar sein, um in Echtzeit auf das Display übertragen zu werden. Ein Vergleich verdeutlicht die Herausforderung: Während in PC-Spielen etwa 60 Megapixel pro Sekunde verarbeitet werden, benötigen Standard VR-Anwendungen leistungsfähige Chips, die aufgrund des größeren Sichtfeldes, der höheren Bildwiederholfrequenz und der Projektion für zwei Augen mindestens 450 Megapixel pro Sekunde verarbeiten können. Je nach Anwendungsfeld können diese Daten sensibel sein und sind dadurch in besonderem Maße schützenswert. Die Daten können entweder lokal direkt auf der mobilen VR-Brille, auf einem angeschlossenen PC einer verkabelten VR-Brille oder auch extern in einer Cloud oder einem Rechenzentrum gelagert und abgespeichert werden. Durch die Datenlagerung in einer Cloud oder einem Rechenzentrum mittels Colocation können die Visualisierungsdaten direkt auf die Brille geladen oder zwischengespeichert werden, wodurch die ansonsten hohen Kosten für den Nutzer minimiert werden. Ein Blick auf diese Beispiele zeigt schon jetzt, dass Virtual Reality ein zusätzlicher Treiber für das globale Datenwachstum und steigende Anforderungen an das Datenmanagement sein wird:
- VR-Apps, die online im Web ausgeführt werden
- Assets-Stores von Echtzeitumgebungen und Objekten
- Content-Ablage für hochauflösende 360-Grad Panoramafotos und 360-Grad-Videos, zukünftig dann auch in 4K:
- Dokumentation von Corporate Events und Messeauftritten
- Ablage von Livestreaming-Events (Musik, Sport, Reise)
- Visualisierung von Unternehmensstandorten
- Baudokumentation von Großprojekten
- Ablage der Daten von umfangreichen VR-Echtzeitanwendungen:
- virtuelle Produktionshallen und Prozessanlagen
- virtuell begehbare und sehr realistisch anmutenden Immobilien, die sich noch in der Planungsphase befinden
- virtuelle Prototypen aus der Automobilindustrie oder aus dem Flugzeug- und Schiffsbau während der Produktdesignphase
- sehr realistisch visualisierte und begehbare Zukunftsvisionen im Bereich Industrie 4.0 oder Internet-der-Dinge